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ローリング方式のストーリー計画

コンパス、ボリューム、アーク、チャプター計画がどう組み合わさり、適用すると何が起きるのか。

約 3 分で読めます

3つの地平線

プロジェクトをPlanモードで開くと、上部にコンパスが表示されます。エンドゲームの方向性、進行中の長い筋、目標チャプター数です。ここは一度設定したら、めったに見直さない部分です。

その下に ボリューム があります。物語の大きな動きのまとまりで、それぞれが アーク を持ちます。アークには目標、チャプター数の見積もり、そしていずれチャプター計画があります。

計画の生成

アークを選んで生成します。モデルは、コンパス、すでに書かれたアーク、この区間に関連するコーデックスの項目、選択したフレームワークを参照します。返ってくるのは変更ではなく 候補 です。タイトル、要約、ビート付きのチャプターがパネルに並び、あなたを待っています。

1つのチャプターについて代替案を引いたり、指示で候補を修正したり、すべて破棄したりできます。このどれも原稿には触れません。凍結されたルールとして、書くのは apply だけです。

適用

チャプター計画を適用すると、対象の本にチャプターが追加されます。追加専用であり、だからこそ空のプレースホルダーチャプターはAIが生成したどのチャプターよりも前に並びます。新しいプロジェクトに本だけが用意され、チャプターがないのはまさにそのためです。

適用時には 状態同期モード を選びます。

  • Confirmed — 計画が示唆する状態変化(キャラクターが何かを失う、街が陥落するなど)が、新しいシーンに紐づくコーデックスの状態ノートとして書き込まれます。
  • Skip — コーデックスには何も書き込まれません。

前向きに執筆している間は、Confirmed が適切なデフォルトです。Skip は、すでに書いた区間を計画し直すためのもので、そこには状態ノートがすでに存在しています。

読者から反発を受けたとき

アウトラインではなく、アークを書き直します。コンパスはたいてい生き残ります。次の区間のチャプター計画は、安く再生成できます。その非対称性こそ、これらを分けておくことの要点です。

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